Pendahuluan
Baru-baru ini, saya membeli tiga buku yang agak bersamaan waktunya, yaitu: Pertama, A Brief History of Intelligence: Why the Evolution of the Brain Holds the Key to the Future of AI, karya Max Benner (2023). Kedua, AI 2041: Ten Visions for Our Future oleh Kai-Fu Lee dan Chen Qiufan (2021/2024). Ketiga, The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Chilhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness, karya Jonathan Haidt (2024). Ketiga buku tersebut sangat menarik, karena mengupas bagaimana Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) bagi manusia. Hampir semua buku tersebut menyampaikan dampak signifikan AI bagi manusia, dimana dampak negatifnya cukup menakutkan, jika bukan sangat mengerikan.
Hal yang mengerikan bahwa ketika AI akan tidak lagi membantu manusia, tetapi juga dapat mengontrol kehidupan manusia di segala lini. Dalam hal ini, buku AI 2024 menarasikan 10 skenario besar dari kehidupan AI di masa yang akan datang. Di sini, diambil masanya adalah tahun 2041. Komposisi data yang awalnya untuk membangun Big Data, kemudian transformasikan menjadi sekumpulan pola-pola jawaban terhadap semua kebutuhan manusia, dimana terkadang muncul akibatnya adalah teknologi digital melalui kecerdasan buat lebih mengenal manusia itu, melebihi manusia itu mengenal dirinya sendiri.
Karena itu, ketika AI tidak lagi membantu manusia untuk pemenuhan data, melainkan sudah mampu menggerakkan kehidupan manusia, berdasarkan daripada data yang disuplai ke mereka, maka tidak mengejutkan jika kemudian, AI akan mengambil peran-peran selain produksi ilmu pengetahuan, tetapi juga pada aspek nilai, etika, dan norma. Dalam AI 2041, disebutkan bahwa:
“AI knows you better than you know yourself” (p. 29).
Sementara itu, The Anxious Generation yang mengupas secara detail bagaimana dampak dunia digital, khususnya smartphone terhadap anak-anak Generasi Z yang berujung pada Sakit Jiwa (Mental Illness). Jonathan menarasikan bagaimana perubahan permainan anak yang awalnya “play based childhood” menuju pada “phone-based childhood”. Kondisi ini menyiratkan bahwa hampir semua permainan anak-anak yang biasanya bermain di luar rumah, berubah menjadi semua permainan berdasarkan apa yang ditawarkan oleh “phone based.” Karena itu, kondisi sakit jiwa atau gelisah tidak menentu, menjadi hal yang tidak dapat dikesampingkan daripada kondisi anak-anak yang terjangkit pada kencanduan pada smartphone.
Adapun A Brief History of Intelligence malah menyajikan beberapa hal yang cukup mengejutkan, bagaimana perubahan Chat GPT yang awalnya tampil seperti hanya menjawab pertanyaan, tetapi sekarang sudah berubah menjadi “teman dekat” manusia di dalam memberikan semua bantuan informasi atau ilmu pengetahuan kepada manusia.
Dari penjelasan dalam buku ini, diduga kuat bahwa kecerdasan Chat GPT merupakan proses transformasi pembelajaran pada anjing, yang kemudian diarahkan pada AI yang kemudian menjadi “teman dekat” baru manusia saat ini. Seekor anjing yang diberikan “hadiah” saat dia berhasil mengerjakan sesuatu, pada saat pelatihan atau perlombaan, menjadi seekor anjing cerdas, manakala dia sudah terbiasa memahami semua perintah pada dirinya, yang kemudian dia memiliki kecerdasan seperti manusia. Inilah langkah-langkah perubahan, secara filosofis, perubahan Chat GPT atau aneka bentuk kecerdasan buatan lainnya, saat ini, yang benar-benar mengubah cara manusia di dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Bennext menulis bahwa keberadaan GPT-4 telah lebih maju dikembangkan, dari GPT 1 hingga 3, dimana dia menulis:
“GPT-4 works in largely the same way as GPT-3 -it predicts the next word based solely on the prior sequence of words” (p.354).
Menuju Puberitas dengan Kecerdasan Buatan
Ketika buku The Anxious Generation terbit, diperkirakan bahwa anak-anak yang lain pada tahun 2010 sedang menuju puberitas mereka. Dalam kondisi ini, masa puberitas mereka yang dibantu dengan keadaan kecanduan pada smartphone telah menciptakan kondisi gangguan kesehatan mental mereka yang tidak dapat diobati secara medikal. Pada saat yang sama, para orang tua juga sibuk dengan Android atau Iphone di tangan mereka, maka kehidupan anak-anak menjadi objek dari pendidikan yang disajikan oleh kecerdasan buatan.
Dalam Konteks ini, disebutkan pengaruh yang cukup parah terjadi pada perempuan, ketimbang anak lelaki. Rasa ingin cantik di media sosial, terjadi pada anak-anak remaja perempuan, yang kemudian membuat mereka mencari berbagai aplikasi untuk mempercantik berbagai foto mereka di alam maya. Hobi memoto diri sendiri dan dipermak oleh teknologi kecerdasan buatan, membuat mereka selalu merasa “kurang cantik” atau “kurang menarik”.
Uniknya, dalam buku AI 2041 diprediksi bahwa gambar-gambar yang diposting media sosial, juga dapat direkayasa ulang oleh AI, untuk kemudian dapat dipergunakan oleh siapapun, untuk kepentingan tertentu, jika bukan untuk menambah deretan kejahatan alam maya di masa yang akan datang. Teknologi AI untuk “topeng baru” manusia, sebagaimana diceritakan dalam AI 2041 telah memberikan dampak negatif dalam kehidupan keluarga penduduk bumi di masa yang akan datang. Demikian ramalan disebutkan dalam buku tersebut.
Dari Deep Learning ke Deep Fakes
Kemunculan Deep Learning yang mencontoh dari cara kerja otak manusia, telah mampu menyajikan kesempatan AI untuk menjadikan sistem ini sebagai Omni-Use Techology. Dalam AI 2041 disebutkan bahwa teknologi ini memiliki kemampuan untuk memahami, memprediksi, mengklafisikasi, membuat keputusan, dan melakukan proses sintensis (p.24). Hal ini, jika anak-anak terobsesi dengan sekian pengumbaran foto di alam maya, kemudian dijadikan sebagai bahan Deep Learning, maka sangat boleh jadi, foto-foto tersebut menjadi bahan dari komersialisasi baru dalam alam maya, untuk membuat sintesis baru tentang perilaku manusia di masa yang akan datang.
Anak-anak yang sedang menuju masa puberitas akan menghadapi situasi yang dikenal dengan istilah visual deception (penyesatan secara visual). AI dapat melakukan proses penyesatan untuk melakukan penyesatan secara visual melalui deep fake (sangat palsu). Ketika kepalsuan menjadi cara baru anak-anak atau remaja dalam menjalani kehidupan mereka bersama Android dan Iphone, maka sistem akan memberikan satu pola baru di dalam memahami seorang anak.
Disinilah kemudian, muncul anak-anak atau remaja, tidak lagi terbiasa dengan sesuatu yang riil atau nyata, sebagaimana mereka lihat dalam kehidupan di non-alam maya. Dengan kata lain, kepalsuan yang sangat terencana ini dan masuk dalam kehidupan remaja, membuat situasi mereka selalu gelisah atau bahkan mengalami goncangan sakit jiwa. Dalam AI 2041 disebutkan bahwa:
“It was good enough to deceive people, because in 2041 fake videos are convincing enough that people can no longer discern them from real ones” (Sesuatu cukup bagus untuk menipu orang, karena pada tahun 2041 video palsu cukup meyakinkan sehingga orang tidak dapat lagi membedakannya dari video asli (p.63).
Lebih lanjut, Jonathan Haidt mengatakan bahwa: “…a recent British study found direct evidence that puberty is indeed a sensitive period for harm from social media” (p.64). Jadi, dapat dibayangkan bagaimana dampak media sosial yang direkayasa oleh AI memberikan pengaruh pada kehidupan anak-anak dan remaja. Masa-masa puberitas yang memberikan situasi yang menentu pada seorang remaja, tentu akan mempercepat mereka dalam kondisi yang serba tidak nyaman. Mereka gelisah tidak menentu. Ingin diakui keberadaannya dalam alam maya. Merasa nyaman ketika ada yang menyanjung. Patah hati, jika ada yang membantainya yang berujung pada Kena Mental.
Dari Kena Mental ke Bunuh Diri
Akhirnya, tren remaja yang putus asa dalam keadaan yang tidak menentu ini mengakibatkan rasa untuk mengakhiri kehidupan. Sejauh ini, dalam pola self harm (menyakiti diri sendiri) semakin banyak ditemukan, khususnya di kalangan anak-anak remaja putri (p.31).
Puncak dari depresi ini mengakibatkan Sebagian dari remaja, khususnya putri, cenderung memilih untuk bunuh diri. Karena realita yang mereka hadapi tidak sebanding dengan ukuran masa kenakan-kanakan mereka. Semua gangguan jiwa yang mereka alami rupanya memberikan dampak yang cukup signifikan bagi generasi muda yang lahir pada tahun 2010-an. Bahkan beberapa di antara mereka yang lahir di atas 2005-an, juga mengalami hal serupa.
Hampir semua data ini disajikan dalam The Anxious Generation, yang membuktikan bahwa masa puberitas, sosial media, dan kecanduan pada perangkat Kecerdasan Buatan, mengakibatkan anak-anak kita semakin berada dalam keadaan yang tidak baik-baik saja.
Kematian Pembelajaran Sosial Anak-Anak dan Remaja
Ketika anak-anak kecanduan terhadap produksi Kecerdasan Buatan, maka mereka tidak memiliki lagi kesempatan bermain untuk melakukan sosialisasi bersama teman-teman mereka. Ketika ayah dan bunda, cenderung menenangkan anak-anak mereka, dengan smartphone, maka sejak saat itulah anak-anak memiliki hubungan yang cukup dengan Android mereka. Karena itu, produksi Artificial Intelligence terkadang mematikan sistem pembelajaran sosial di kalangan anak-anak dan remaja saat ini. Karena tidak lagi memungkinkan mereka untuk bergerak ketika bermain.
Hal yang cukup mengerikan adalah ketika Kecerdasan Buatan mengetahui setiap kebiasaan anak-anak atau remaja, maka mereka menjadi target dari bisnis digital, dengan setiap yang mereka tonton atau scroll menghasilkan uang bagi orang lain. Kecanduan mereka memberikan pendapatan bagi orang lain, yang sama sekali tidak mereka kenali. Akibatnya, perilaku menyimpang pun tidak dapat dikesampingkan. Cenderung cepat emosi. Cepat bosan. Selalu ingin berada di hadapan layar Android. Semua perilaku ini menyebabkan mereka tidak mampu melakukan relasi sosial di alam nyata.
Zona Nyaman Orang Tua dan Anak-Anak
Saat ini, anak-anak ketika diajak oleh orang tua, cenderung telah menganggu zona zaman mereka di kamar atau di tempat tertentu. Bahkan tidak sedikit yang menyembunyikan status WA atau IG mereka di hadapan orang tua atau keluarga dekat. Mereka menganggap bahwa kehadiran keluarga akan mengganggu kenyamanan diri mereka dalam kamar. Perilaku ini pada awalnya ditemukan di negara-negara maju, seperti yang terjadi di Jepang, dikenal sebagai hikikomori – perilaku anak atau remaja yang tidak mau keluar kamar, karena mereka sudah hidup dengan dunia maya.
Saat ini, perilaku pola-pola bersosialisasi di kalangan anak-anak dan remaja sudah menjadi hal yang tidak mengejutkan, untuk cenderung diam antara satu sama lain. Mereka sibuk dengan Android dan Iphone. Bahkan beberapa remaja untuk mempertegas situasi sosial di alam maya, maka Iphone menjadi target yang harus dimiliki untuk tetap eksis.
Langkah-Langkah Strategis
Jonathan Haidt memberikan 4 formula untuk menyelesaikan masalah ini. Pertama, tidak ada smartphones sebelum masuk sekolah SMP. Kedua, tidak ada media sosial sebelum umur 16 tahun. Ketiga, tidak HP di sekolah. Keempat, menjauhi permainan yang tidak terawasi dan menciptkan kemandirian di usia dini (p.15). Semua formula ini, tampaknya sudah terlambat, sebab berbagai riset yang disajikan, merupakan akibat dari rekayasa Kecerdasan Buatan manusia yang awalnya “bangga”, kemudian sekarang sudah menuai dampak yang cukup mengerikan bagi anak-anak di usia belia.
Tulisan yang amat bernas dan penting untuk setiap orang tua. Terimakasih Prof KBA
Sama-Sama Bapak.